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NV35 UltraShadow技术访问

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发表于 2003-6-6 15:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Hothardware刊登了与Nvidia高级PR经理Brian Burke的访问,他们谈了NV35独有的UltraShadow技术,据说Doom 3可以利用Ultrashadow技术。

Q:如果UltraShadow技术是一个"硬件辅助"功能,id的程序员可以利用这个功能,那么以哪种方式硬件架构实际上可以
增强这种阴影的"Z剪切"技术?是否芯片中有一些可编程的寄存器或者机制可以让开发人员定义剪切面参数?是否有一个内存Buffer来储存这些应该处理或者不被处理的信息?你能否告诉我们你们的芯片在这个方面和ATI有什么不同?

A:我们修改了GPU架构,让它可以处理深度范围。这些方法可以被"depth_bounds"API调用,我们在GDC向开发者演示了这个方法。当被调用时,这些方法为我们GPU提供必要的信息,通过UltraShadow剔除超过深度范围之外的阴影像素,它涉及到修改我们GPU中的几个
单元。

这个技术的专利属于Nvidia,因此ATI在不侵犯Nvidia知识产权的前提下,很难提供同样的功能。这种技术超过了2边模板,剪切平面所带来的性能提升,而ATI的R3XX GPU和Nvidia Geforce FX GPU都支持后者。而UltraShadow所获得的性能增益随场景和光照改变,在某些场合可以提高30%的性能。

Q:Nvidia是在GDC演示这个API的,而且是在Doom3中应用,那么是否有其他开发人员利用这个技术?

A:是的,Doom 3引擎已经授权给了很多公司,因此肯定有用。Ultrashadow是通过"EXT_depth_bounds_test"在OpenGL中应用。我们还在设法让它在DirectX下工作,现在
Contraband Entertainment的Abducted游戏已经支持这个技术."

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http://news.mydrivers.com/page/dir26/2003,06,06,12668.htm#Comment
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